D&D: Diferencias de Spelljammer entre el espacio salvaje y el mar astral
La configuración de la campaña Spelljammer de D&D permite a los jugadores viajar por el Espacio Salvaje y el Mar Astral, pero ¿en qué se diferencian entre sí?
La configuración de la campaña Spelljammer se ha actualizado para la edición actual deCalabozos y Dragones , con nuevas reglas para Wildspace y la introducción del Astral Sea. Spelljammer debutó hace más de treinta años como parte de AD&D, donde se consideraba uno de los escenarios más extraños del multiverso D&D. Se haría referencia al escenario en muchas referencias en breves cameos, pero una versión completa de Spelljammer no regresaría hasta 2022.
Spelljammer siempre fue visto como el extraño entre los escenarios de D&D, ya que usaba magia y fantasía para introducir conceptos de ciencia ficción en el juego. Los jugadores pueden viajar por el espacio y explorar planetas, pero lo hacen usando un velero que ha sido encantado para funcionar como una nave espacial. Hay extraterrestres por ahí, pero no son más extraños que los monstruos a los que se enfrentan la mayoría de los grupos durante una campaña normal. La idea de elfos y enanos pilotando galeones a través del espacio podría haber sido difícil de vender en los años 80, pero los fanáticos pidieron que Spelljammer regresara durante décadas, y finalmente regresó.
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Las naves Spelljammer de D&D proporcionan gravedad y oxígeno, lo que permite a la tripulación sobrevivir cuando abandonan su planeta. Spelljammer tiene dos entornos diferentes que existen fuera de un cuerpo planetario: Wildspace y Astral Sea. Una vez que los jugadores partan en su primera aventura de Spelljammer, tendrán que sobrevivir en estos nuevos entornos, ya que son el océano que deberán recorrer para explorar el cosmos.
En AD&D, la versión del universo presentada en Spelljamer era diferente a como es ahora. Los diversos escenarios de campaña de D&D existían dentro de esferas de cristal, que podían contener un sistema planetario completo, completo con planetas, soles y lunas. La configuración de la campaña de D&D tenía esferas de cristales específicas, con Forgotten Realms dentro de Realmsapce, Dragonlance dentro de Krynnspace, Greyhawk dentro de Greyspace y Dark Sun formaba parte del multiverso D&D dentro de Athasspace. Las esferas de cristal estaban hechas de un material impenetrable, pero algunos hechizos podían permitir que los personajes viajaran a través de ellas, mientras que ya existían algunas aberturas para que los barcos viajaran. La esfera de cristal de Athasspace es interesante, ya que era totalmente intransitable, lo que significaba que los personajes de otros escenarios no podían visitarla. Esto probablemente se creó para explicar por qué todos los problemas geográficos de Dark Sun no han sido resueltos por útiles grupos de aventureros.
Dentro de las esferas de cristal, el espacio que rodeaba los mundos y otros cuerpos planetarios se llamaba Wildspace. Esto actúa de manera similar al vacío del espacio en el mundo real, con la excepción de que los personajes reciben una breve burbuja de aire cuando viajan solos por Wildspace. El objetivo principal de las naves Spelljammer es proporcionar una atmósfera respirable y un campo de gravedad para la tripulación, ya que no llegarán muy lejos sin esta protección.
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En el escenario original de la campaña Spelljammer de D&D, el espacio entre las esferas de cristal se llamaba The Phlogiston. Este estaba formado por una sustancia llamada flogisto, que se describía como un océano de éter con los colores del arco iris, en el que flotaban las esferas de cristal. Los jugadores podían "navegar" a través de ríos de flogisto para llegar a su destino. Phlogiston era similar a Wildspace en términos de atmósfera respirable y oxígeno, pero también era inusualmente inflamable, hasta el punto en que los personajes deben tener mucho cuidado al usar fuego cuando están más allá de una esfera de cristal. Los mundos de campaña de D&D tenían un equivalente aproximado a los canales de envío, pero The Phlogiston nunca fue realmente estable o confiable.
En Spelljammer: Adventures in Space de D&D 5e, las reglas del universo ahora son diferentes. Las esferas de cristal y The Phlogiston se han ido en D&D 5e. En cambio, los mundos de la campaña de D&D existen en burbujas de Wildspace que flotan en el Plano Astral. Los nombres de los sistemas de esferas de cristal todavía se usan en D&D 5e, como Realmspace for the Forgotten Realms, por lo que deberían ser familiares para los fanáticos de toda la vida. La ausencia de las esferas de cristal significa que los jugadores pueden simplemente salir volando de su sistema Wildspace sin impedimentos, siempre que tengan los medios para hacerlo. Cada mundo y cuerpo planetario tiene su propia gravedad y atmósfera, lo que también es cierto para las naves Spelljammer, por lo que tener acceso a uno es prácticamente una necesidad para explorar Wildspace.
El Phlogisten ha sido reemplazado por el Plano Astral y el Mar Astral de D&D. Los diferentes sectores de Wildspace existen dentro del Astral Sea, que tiene las propiedades del Astral Plane, lo que significa que los jugadores no necesitan respirar y la gravedad ya no es una preocupación, ya que pueden moverse usando el poder de su mente. Una criatura con una puntuación de Inteligencia puede flotar a través del Mar Astral e incluso tiene una idea general de la dirección de los lugares, por lo que alguien que desee viajar al Realmspace eventualmente llegará allí. El otro aspecto notable del Mar Astral es que los personajes no envejecen allí, lo que les permite ser inmortales, aunque su envejecimiento se reanudará cuando ingresen a Wildspace. Los personajes en el Mar Astral tampoco necesitan comer ni respirar, por lo que escapar de la barrera de Wildspace podría ser una opción para los jugadores que se están quedando sin suministros.
La configuración de la campaña D&D 5e Spelljammer es más indulgente que en AD&D, especialmente cuando se trata del Mar Astral. El hecho de que los jugadores tengan acceso al nuevo hechizo de burbujas de aire también hace que Wildspace sea mucho menos amenazante, o al menos lo hace cuando el grupo alcanza el nivel tres. Si los jugadores tienen acceso a una nave Spelljammer, entonces pueden viajar a cualquier parte del multiverso D&D, y la mayor amenaza es que la nave sea destruida por completo.
Esto no significa que las naves rompehechizos sean la única forma de viajar, ya que los hechizos mágicos son una forma mucho más rápida de viajar entre mundos, pero existen principalmente en manos de lanzadores de hechizos de alto nivel. La última opción son los portales mágicos, pero también pueden ser difíciles de encontrar. El uso de un barco Spelljammer en unCalabozos y Dragonesla campaña tiene que ver con el viaje, no con el destino, y la iteración actual de la configuración de la campaña Spelljammer es más fácil de explorar que nunca.
Scott ha estado escribiendo para Screen Rant desde 2016 y contribuye regularmente a The Gamer. Anteriormente ha escrito artículos y guiones de video para sitios web como Cracked, Dorkly, Topless Robot y TopTenz. Graduado de la Universidad Edge Hill en el Reino Unido, Scott comenzó como estudiante de cine antes de dedicarse al periodismo. Resultó que desperdiciar una infancia jugando videojuegos, leyendo cómics y viendo películas podría usarse para encontrar empleo, independientemente de lo que le diga cualquier asesor profesional. Scott se especializa en juegos y ha amado el medio desde principios de los 90, cuando su primera consola fue una ZX Spectrum que solía tardar 40 minutos en cargar un juego desde un reproductor de cintas a un televisor en blanco y negro. Scott ahora escribe reseñas de juegos para Screen Rant y The Gamer, así como informes de noticias, artículos de opinión y guías de juegos. Puede ser contactado en LinkedIn.
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