'Spelljammer: Aventuras en el espacio' de D&D
Spelljammer: Adventures in Space ya está disponible en las tierras salvajes del espacio. Pero, ¿merece la pena el conjunto de la campaña? Aquí están nuestras primeras impresiones.
La idea de tomar algo y aplastarlo en el espacio por alguna razón es tan antigua como el tiempo. O al menos tan antiguo como el 8 de marzo de 2005 cuando Strong Bad nos mostró lo mejor que jamás había visto, hecho o comido: el piloto rápidamente cancelado de Limozeen: "But They're In Space".
Todo eso para decir que el espacio no es solo un lugar, es todo un género. Y en Spelljammer: Adventures in Space, D&D 5E sumerge los dedos de los pies en la última frontera. Esta no es la primera vez que D&D va al espacio. Spelljammer se lanzó originalmente en 1989 como una de las nuevas configuraciones publicadas por TSR. Fue diseñado para conectar los mundos de campaña dispares de D&D a través de naves estelares mágicas que atraviesan las esferas de cristal.
Dentro encontrarás el planeta Toril de Forgotten Realms, Greyhawk's Oerth y Dragonlance's Krynn. Además de otros mundos más nuevos y asteroides y similares.
Ahora, Spelljammer: Adventures in Space trae espacio a D&D una vez más. Este es el primer reinicio oficial de la configuración de la campaña desde TSR. WotC ha publicado algunos artículos, pero este es el primer gran regreso a la configuración de la campaña desde que se suspendió la línea en 1993.
Quizás la pregunta más importante que plantea el escenario de la campaña es ¿para qué sirve? A diferencia del conjunto TSR original, esta no pretende ser una gran teoría unificadora. D&D 5th Edition ya representa múltiples mundos y cruces entre ellos. Los personajes de Greyhawk visitan Faerûn y viceversa.
No hay montones de información sobre los sistemas planetarios de cada uno de estos mundos. En el set original de Spelljammer obtendrías descripciones de cada una de las lunas y planetoides en Krynnspace o Realmspace o similares. Pero no encontrarás eso aquí.
Debido a que el escenario de la campaña no se trata de definir sistemas solares, se trata de abrir aventuras en el espacio.
En esta caja de tres libros obtendrás reglas para aventuras en Wildspace, un reino que toma prestada una página de ficción como Treasure Planet. Es tanto navegar como navegar por las estrellas. En el Mar Astral, encontrarás muchas criaturas parecidas a peces. Es posible que esté abandonado en un asteroide, esperando un rescate.
Los barcos traen consigo su propia envoltura de aire y necesitarán refrescarlos de vez en cuando. Los árboles, sorprendentemente, juegan un papel importante en todo esto.
También obtienes un manual de monstruos bastante pesado. Está repleto de criaturas espaciales y nuevos dragones. Todo lo cual se apoya en el tono campy pero cósmico de la nueva configuración.
Sin embargo, debe mencionarse que todo esto parece estar al servicio de la nueva aventura, Light of Xaryxis.
Y aquí llegamos, creo, al mayor obstáculo de Spelljammer: Adventures in Space. La Luz de Xaryxis ocupa tanto espacio limitado en el set que se siente deficiente. Donde los libros de configuración de campaña como Explorer's Guide to Wildemount y Mythic Odysseys of Theros tenían reglas y nuevos sistemas para fundamentar tus aventuras en esos mundos. Spelljammer: Adventures in Space depende del DM para hacer gran parte de ese trabajo.
El módulo Light of Xaryxis sirve como pieza central del producto. Dentro de sus páginas te enfrentarás a las criaturas de Boo's Astral Menagerie, usarás las reglas de la Guía del aventurero astral, pero fuera de los lugares de Light of Xaryxis, el espacio se siente extrañamente vacío. Obtenemos detalles sobre la Roca de Bral, un centro pirata infame. Pero aparte de eso? Los jugadores y los DM deben crear sus propios sistemas.
Esto está bien, pero la única referencia en el libro le dice que "utilice los dos sistemas Wildspace en Light of Xaryxis" para crear su propio sistema. Ni siquiera hay pautas sueltas como las que se utilizan para crear islas mágicas a partir de Mythic Oddyseys of Theros o para descubrir nuevas secciones de la ciudad, como en Guildmaster's Guide to Ravnica.
Para un escenario de campaña, Spelljammer: Adventures in Space no te da suficientes palancas para explorarlo. Especialmente cuando se contrasta con la reciente antología de aventuras que es Journeys through the Radiant Citadel. Hay más información en ese libro sobre la Ciudadela Radiante y las pautas para crear la civilización perdida que sobre la exploración de las profundidades del espacio.
Dicho esto, son principalmente los DM que buscan hacer campañas de Spelljamming los que encontrarán que faltan los libros. Porque todo lo demás se siente genial.
Hay toneladas de monstruos. Y pueden ser alegres, como los Payasos Espaciales que lanzan pasteles desde catapultas. O vampiros, que vagan por el Mar Astral en busca de aventuras y sangre.
Pueden ser hermosos, como los kindori con forma de ballena espacial. O los monstruosos carroñeros.
Y en Light of Xaryxis, podrás ver algunos ejemplos excelentes de lo que puedes hacer en Wildspace. Hay de todo, desde enlazar y montar kindori hasta explorar un sistema Wildspace. No tiene la profundidad que tienen otros libros. Pero lo que le falta en profundidad lo compensa con una diversión alegre.
Y en el contenido para jugadores, podemos vislumbrar lo que nos depara el futuro de D&D. Las carreras se sienten más poderosas en general que sus contrapartes de PHB. Aunque los Elfos Astrales sienten que han sido diluidos un poco, gente como Plasmoid y Thri-Kreen seguramente se convertirán en nuevos favoritos. ¡Las posibilidades que engendran son enormes!
Y seríamos negligentes si no mencionáramos la pantalla de DM. Esta es sin duda la mejor pantalla de DM que WotC ha publicado. Tiene todo lo que necesitas para Spelljam sobre la marcha. Desde encuentros aleatorios hasta las peculiaridades de diferentes barcos. Incluso le dará tareas para asignar a sus PC mientras atraviesa el espacio. Es una mirada tentadora a la vida diaria en Wildspace.
Así que terminando, ¿deberías comprar el libro? Hemos estado hablando de eso toda la semana. Hay mucho que gustar aquí. Desde los planos de la cubierta Spelljammer hasta los nuevos objetos mágicos que te ayudarán a moverte por el espacio. Es el swing más grande que WotC ha hecho en mucho tiempo, y vale la pena.
Si quieres aventuras en el espacio, este libro te abrirá las puertas. El Spelljammer está en la plataforma de lanzamiento. Depende de usted abordarlo.
feliz aventura
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